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PG电子-PG电子平台-官方网站网络游戏被批“精神”?“王者荣耀”们该完蛋吗

发布时间:2025-05-01 19:48:18点击量:

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  不过下午,事情迅速“反转”:《经济参考报》将文章删除,并在晚上重新上线了名为《网络游戏长成数千亿产业》的文章,其中“电子毒品”、“精神”等负面词语已不见踪影。

  但从业者、网友和游戏迷们,又为了“网游到底是不是精神”这个争议多年、辩论不断的问题打了起来。

  小北最早知道“网瘾”这个词,是通过2004年发表于《少年杂志》上的一篇纪实文学——《传奇路上泪与悔》。

  2002年,盛大公司从韩国引进的游戏《热血传奇》当年可是名副其实的现象级“传奇”,堪称国内网络游戏的开山鼻祖!

  这个游戏带动了全国“网吧产业”的火爆,但也造就了第一代在网吧里废寝忘食的“网瘾少年”。

  《传奇路上泪与悔》记载了三个让人心碎的真实故事:昔日孝顺、听话、懂事的孩子们为了玩游戏逃课、偷钱、甚至离家出走,有的还误入歧途,变成了十足的“坏小孩”。

  他们的家人们自然痛心疾首,其中一位单身母亲甚至下跪来苦苦哀求网吧老板!崩溃和绝望之情难以言说,令人扼腕叹息。

  本文作者还探访了一家网吧,一位中专毕业生因为爱玩《传奇》,甘愿以一个月300块钱的工资来做网管,只要能让他尽情玩;而他的同学中,沉迷游戏的也不在少数,有几次,一堂课上仅剩下七八个同学,其余的全部跑到周围的网吧了,且不分男女。

  2000年后,以《传奇》为代表的网络游戏在国内兴起时,就有许多专家出面指责“网络游戏是电子”,担心网瘾会摧毁年轻一代。

  文章结尾,作者采访的一位网吧老板不无担心地表示:“……让我有点当年晚清时候举国吸食的感觉,最可怕的是玩家都是少年和青壮年。”

  作者也无奈发问:当我们的教育遭遇到网络游戏冲击时,人们究竟该如何正确对待两者之间的关系?

  17年过去了,这个问题似乎还是没有得到很好的解答。而被指责为“电子”的网络游戏的巨大浪潮,则更为汹涌地渗入未成年人的生活。

  前几天央媒的文章中,记者对“未成年人沉迷游戏现状”的调研结果让人触目惊心:

  “几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。

  《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。”

  随着移动网络实现从2G到5G的发展、网速提升、智能手机普及,“偷跑到网吧玩个昏天黑地”的景象不复存在;取而代之的,是只要捧着手机,就能随时随地沉浸在游戏的愉悦与刺激感受当中。

  通过以上的数据可以看出:玩游戏的学生比例增多、沉迷时间变长,且越来越向低龄化发展。

  不管被比作“电子”还是“”,都指向相同的巨大危险:在容易成瘾的同时,对思维、对精神造成不可估量的伤害。

  让我们回忆一下曾经被称为“精神”的诸多事物:成功学“心灵鸡汤”、短视频、丧文化、消费主义陷阱、追星文化等等;它们都有一些共同点:

  一方面,给人提供不切实际的幻想与精神慰藉。比如:消费主义贩卖“精致生活”的错觉;而追星是让少男少女将情感投射到“完美偶像”上。

  另一方面,它们从人类的惰性出发,满足躲在“舒适区”中逃避外界的焦虑和压力的心理。

  比如:短视频的泛滥是躲进“抖音5分钟,人间1小时”的“桃花源”;爱喝“毒鸡汤”和信奉“丧文化”的人也希望在无痛模式中找到人生捷径。

  游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。

  我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

  《传奇路上泪与悔》中的网吧老板,也谈了他多年以来目睹沉迷于游戏的年轻人时的感受——“我觉得《传奇》就是能刺激人的虚荣心!”

  “你在现实中做不到的事,在这里面,你只要耗上时间不停地练级,就能级别高,就能不受欺负,反而可以去欺负别人,就可以当老大,受到一些人的拥戴、获得爱情、交到朋友……”

  及时反馈机制带来的控制感、奖励机制带来的成就感、抽卡氪金和随机散落装备的狂热、跟队友并肩作战的群体认同和荣誉感……不得不说,热门游戏的设计师们绝对算得上最了解人性的人。

  《转角遇到社会学》一书借鉴了社会学家科恩(Cohen)的看法,这样定义“道德恐慌”:

  人们对一种特定现象(如一种新技术)或群体(如青年)的普遍焦虑。在人们看来,这种现象或群体会对社会结构造成威胁。

  道德恐慌经常在大众媒体中得到延续,从而给人一种夸大问题的影响,将其表现为一个深刻的社会问题。

  在面对围绕网络游戏产生的争论时,我们是否可以思考:对网游的担忧,是否可被视为一种“大道德恐慌”;即一种被夸大的恐惧和过度的担心呢?

  除了伤害眼睛、不利于孩子的大脑发育、取代了孩子户外游戏时间以外;网络游戏最具威胁性的是:跟其他被称为“精神”的事物一样,都是对人们注意力的剥夺。

  如果过度沉迷虚拟世界的娱乐,就会减少对真实世界的思考;如果把时间都花在寻找游戏世界中的意义,就会分散对社会问题和现实问题的关注。

  就像《转角遇到社会学》中所描述的:我们可能非常擅长玩“糖果粉碎传奇”这个游戏,但却对政府的运作知之甚少。

  约公元100年就有批评者指出:罗马帝国的“面包和马戏团”能够让穷人不再关注自身的穷苦困境;

  加拿大哲学家本·阿格尔(Agger 2011)曾说过:在互联网这台“巨大的文化产业机器“中,我们远离“自我异化的日常生活和那些更大的社会问题”。

  而跟这些历史上的“隐形压迫者”们相比,当下网络游戏已经突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。

  而数以千万计年轻人、甚至10多岁心智尚不成熟的未成年人们,他们宝贵的钱包和更为宝贵的注意力,正在为这个庞大的“怪兽”源源不断地输血。

  从这个意义上说,不管从制度层面,还是资本层面,完善“青少年防沉迷”系统,完善平台内容审核机制,加强处罚力度等措施,都极有必要性和迫切性。

  曾经沉迷于游戏而饱受“污名化”的80后、90后不仅没有被毁掉,反而成为社会的中流砥柱,并不断产出着更富创新精神的文化产品,难道不是证明了“游戏毁不了一代人”吗?

  而有位某乎网友这么说到:“如果非说游戏有多么毒害,那只是在证明,现实世界有多么匮乏。”

  有一部分孩子沉迷游戏,是想逃离压抑的生活氛围和“上课-做题”的生活秩序,而疏离的亲子关系,则让他们的情感无处寄托。

  这时候,网络游戏对成就感的即时满足,和强社交功能,就像是一扇通往美丽新世界的大门,出现在他们面前。

  有的网友还把网络游戏比喻成麻将桌和广场舞;认为真正需要为“孩子迫不及待想逃离现实世界”的心理诉求埋单的,是家庭和教育。

  此类说法有“淡化网游影响力”的倾向,至少,网游的沉迷机制和氪金诱惑,绝对是麻将和广场舞无法比拟的。但不可否认的是,这一视角提醒我们思考:

  如果真的想防止青少年沉迷游戏, 光靠技术的限制是否是“治标不治本”?想把孩子们从虚拟娱乐拽到现实世界中,家庭和教育系统,又该承担哪些责任?

  正如网络游戏的拥趸们所列举的那样,不管是孩子还是大人,他们投入了时间、精力和金钱在游戏上,但相应的,游戏并非只能输出了廉价的快乐,它或许还可以承载一定的教育功能,并满足人们一些更高级的社交需求、精神需求。

  去年陈思诚监制的“唐人街探案”网剧最后四集被骂得狗血淋头,但很惭愧地说,小北认真看完了,竟然还被其中所谓的“电子竞技精神”感动到了。

  剧中有一位叫 Ghost (阿吉)的电竞选手,他因不想打假赛,被俱乐部老板杀害。

  《小哲学:如何思考普通的事物》一书中,捷克哲学家扬·索克尔谈论了“玩乐”的哲学意义:

  玩乐这种现象多种多样,无处不在,千秋万代以来都在见证着人类如何构想生活和人性。道德主义者总是在不停地告诫和谴责这是在浪费时间;但说来有趣,普通人对这些劝诫却是置若罔闻,不论成人还是孩子都会沉迷于激情和放纵的玩乐。

  就连最恶劣的独裁者也不敢剥夺这种娱乐,相反他们意识到,除了面包之外,这是让人顺从的必需品。

  “这不是游戏,这是生死攸关之事。”对,生活中有危机,危机有时甚至就是生活本身。那么我们能说玩乐就是不严肃之事,是随便之事吗?——很难这么说。只有那些从来没有玩乐过的人才会这么想。

  不专心致志对待游戏的玩家,对他人来说只会让人扫兴;而太过随便的游戏则根本就算不上是游戏。但这两者之间也有不同,舞台上的演员可以多次死去,国际象棋比赛的败者也不会像个失败的将军成为胜者的俘虏,他们只会交换位置,重新开始游戏……

  扬·索克尔认为:每种类型的游戏都会突出生活的某个方面。比如说,我们在一些设计完善的游戏中,能够加深对“竞争、规则、公正、对手、成败”等这些生活重要概念的思考,也能锻炼协作、谋略等能力。

  确实,我们人人都想体验“游戏中的人生”,自由畅快,突破时空界限。但游戏太久,可能就会忘了人生需要认真之处。

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